Kamis, 15 Oktober 2026

Inovasi SEDANPUSAT : "VINA APIN" (Video Pembelajaran Menyenangkan Anak Pintar)


INOVASI PROGRAM SEKOLAH SDN PUNGGUL 1

"VINA APIN"

Video Pembelajaran Menyenangkan Anak Pintar

1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa perubahan besar dalam dunia pendidikan, termasuk dalam proses pembelajaran di sekolah dasar. Guru dituntut untuk mampu menciptakan pembelajaran yang inovatif, kreatif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik serta kebutuhan belajar murid. Pembelajaran yang hanya berpusat pada penjelasan guru terkadang membuat murid kurang aktif, mudah bosan, dan mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran yang bersifat abstrak.

Murid sekolah dasar umumnya memiliki karakteristik belajar yang beragam. Khususnya di SDN Punggul 1 demikian adanya. Sebagian murid lebih mudah memahami materi melalui gambar, suara, animasi, demonstrasi, dan contoh konkret yang dekat dengan kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang mampu menggabungkan unsur visual dan audio agar proses belajar menjadi lebih menarik, bermakna, dan mudah dipahami.

Berangkat dari kebutuhan tersebut, SDN PUNGGUL 1 mengembangkan inovasi program VINA APIN (Video Pembelajaran Menyenangkan Anak Pintar). Program ini merupakan upaya pemanfaatan video pembelajaran sebagai media untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar, menumbuhkan minat belajar, serta mendorong murid agar lebih aktif, kreatif, dan mandiri dalam belajar.

Melalui VINA APIN, guru dapat menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk video yang menarik, sederhana, interaktif, dan sesuai dengan tingkat perkembangan murid. Video dapat berisi penjelasan materi, animasi, demonstrasi, cerita edukatif, permainan pembelajaran, maupun contoh penerapan konsep dalam kehidupan sehari-hari.

Program ini diharapkan menjadi salah satu langkah nyata SDN PUNGGUL 1 dalam mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan, adaptif terhadap perkembangan teknologi, dan berorientasi pada kebutuhan murid.

2. Regulasi yang Mendasari

Pelaksanaan inovasi VINA APIN berlandaskan pada kebijakan pendidikan yang mendukung peningkatan mutu pembelajaran, pemanfaatan teknologi pendidikan, serta pengembangan kompetensi murid dan guru, antara lain:

  1. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, sebagai landasan penyelenggaraan pendidikan nasional untuk mengembangkan potensi peserta didik.

  2. Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen, yang menegaskan peran profesional guru dalam melaksanakan pembelajaran yang berkualitas.

  3. Peraturan Pemerintah Nomor 57 Tahun 2021 tentang Standar Nasional Pendidikan, sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Pemerintah Nomor 4 Tahun 2022.

  4. Peraturan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 16 Tahun 2022 tentang Standar Proses pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah, sebagai salah satu acuan penyelenggaraan proses pembelajaran.

  5. Kebijakan kurikulum yang berlaku di satuan pendidikan, termasuk penerapan Kurikulum Merdeka apabila ditetapkan di SDN PUNGGUL 1.

  6. Program kerja sekolah, hasil evaluasi pembelajaran, serta kebijakan kepala sekolah yang mendukung inovasi dan pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.

Regulasi tersebut menjadi landasan umum bagi pengembangan VINA APIN. Pelaksanaan program tetap disesuaikan dengan peraturan terbaru, kebijakan dinas pendidikan setempat, serta kondisi dan kebutuhan SDN PUNGGUL 1.

3. Tujuan Program

Program VINA APIN memiliki tujuan sebagai berikut:

  1. Meningkatkan minat, motivasi, dan keterlibatan murid dalam proses pembelajaran.

  2. Membantu murid memahami materi pelajaran melalui penyajian visual dan audio yang menarik.

  3. Mengembangkan kreativitas dan kompetensi digital guru dalam merancang media pembelajaran.

  4. Mendorong penerapan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.

  5. Memberikan alternatif sumber belajar yang dapat diputar ulang sesuai kebutuhan murid.

  6. Mendukung pembelajaran yang memperhatikan perbedaan kemampuan, kebutuhan, dan gaya belajar murid.

  7. Meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar melalui pemanfaatan media digital yang tepat guna.

  8. Membangun budaya berbagi praktik baik dan kolaborasi antarguru di lingkungan sekolah.

4. Manfaat Program

Bagi murid:

  • Pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan tidak monoton.

  • Materi lebih mudah dipahami melalui gambar, suara, animasi, dan demonstrasi.

  • Murid dapat mengulang video untuk memperkuat pemahaman.

  • Meningkatkan rasa ingin tahu, keaktifan, kreativitas, dan kemandirian belajar.

  • Memberikan kesempatan belajar sesuai kebutuhan dan kecepatan masing-masing.

Bagi guru:

  • Memperkaya variasi metode dan media pembelajaran.

  • Meningkatkan kemampuan dalam memanfaatkan teknologi pendidikan.

  • Memudahkan penyampaian konsep yang sulit dijelaskan hanya melalui ceramah.

  • Mendorong kolaborasi dalam pembuatan dan pemanfaatan media pembelajaran.

  • Menyediakan bahan ajar yang dapat digunakan kembali dan disempurnakan.

Bagi sekolah:

  • Mendukung peningkatan mutu pembelajaran dan budaya inovasi.

  • Memperkuat kolaborasi serta pengembangan kompetensi guru.

  • Menghasilkan kumpulan video pembelajaran yang dapat menjadi sumber belajar bersama.

  • Menjadi salah satu bentuk praktik baik pemanfaatan teknologi di sekolah dasar.

5. Kebaruan atau Keunggulan Inovasi

Kebaruan VINA APIN terletak pada upaya mengintegrasikan video pembelajaran yang menyenangkan ke dalam kegiatan belajar secara terencana, sesuai kebutuhan murid, dan berkelanjutan.

Keunggulan program ini meliputi:

  1. Berorientasi pada murid. Video dirancang berdasarkan karakteristik usia, tingkat pemahaman, dan kebutuhan belajar murid sekolah dasar.

  2. Mengutamakan unsur menyenangkan. Materi disajikan melalui cerita, ilustrasi, animasi, demonstrasi, kuis, dan contoh kontekstual yang sesuai.

  3. Mengintegrasikan teknologi dengan aktivitas nyata. Video tidak hanya ditonton, tetapi dilanjutkan dengan diskusi, praktik, permainan edukatif, atau tugas pemecahan masalah.

  4. Fleksibel dan dapat diulang. Video dapat dimanfaatkan saat pembelajaran di kelas maupun sebagai bahan penguatan belajar di rumah apabila sarana dan pendampingan tersedia.

  5. Mendorong kreativitas guru. Guru dapat membuat video sendiri, memodifikasi media yang tersedia secara legal, serta berbagi hasil karya dengan rekan sejawat.

  6. Dapat dikembangkan secara bertahap. Program dapat dimulai dengan perangkat sederhana dan diperluas sesuai kesiapan sekolah.

Dengan demikian, VINA APIN bukan sekadar penggunaan video dalam pembelajaran, melainkan suatu program terencana yang menggabungkan media digital, interaksi belajar, kreativitas guru, dan evaluasi hasil pembelajaran.

6. Dampak bagi Murid dan Guru

Dampak bagi murid

Pelaksanaan VINA APIN diharapkan dapat meningkatkan antusiasme dan partisipasi murid selama pembelajaran. Penyajian materi melalui video dapat membantu murid memahami konsep yang sulit, menghubungkan materi dengan kehidupan sehari-hari, serta memperkuat ingatan melalui kombinasi gambar dan suara.

Murid juga memperoleh kesempatan untuk mengembangkan kemampuan mengamati, menyimak, bertanya, berdiskusi, dan menyampaikan pendapat. Ketika video disertai aktivitas lanjutan, murid tidak hanya menjadi penonton, tetapi terlibat aktif dalam membangun pemahaman.

Dampak tersebut perlu dibuktikan melalui pengamatan kelas, hasil asesmen, umpan balik murid, dan perbandingan capaian belajar sebelum serta sesudah pelaksanaan program.

Dampak bagi guru

VINA APIN diharapkan mendorong guru untuk semakin kreatif dalam memilih media dan merancang pembelajaran. Guru dapat meningkatkan keterampilan digital, menyusun materi secara lebih sistematis, serta mengembangkan strategi pembelajaran yang mengakomodasi kebutuhan murid yang beragam.

Program ini juga membuka peluang terbentuknya komunitas belajar guru untuk berbagi video, bertukar pengalaman, dan melakukan refleksi terhadap efektivitas media yang digunakan.

Dampak bagi sekolah

Dalam jangka panjang, VINA APIN diharapkan memperkuat budaya inovasi, meningkatkan kolaborasi profesional, serta mendukung terwujudnya pembelajaran yang berkualitas di SDN PUNGGUL 1.

7. Tahapan Pelaksanaan Program

Pelaksanaan VINA APIN dilakukan secara bertahap agar program dapat berjalan efektif dan berkelanjutan.

Tahap 1: Identifikasi kebutuhan

Sekolah mengidentifikasi permasalahan pembelajaran melalui hasil asesmen, pengamatan guru, refleksi pembelajaran, dan masukan dari murid. Hasil identifikasi digunakan untuk menentukan mata pelajaran, materi, serta kelompok murid yang membutuhkan dukungan video pembelajaran.

Tahap 2: Perencanaan program

Kepala sekolah bersama guru menyusun rencana kegiatan, jadwal pelaksanaan, pembagian tugas, kebutuhan sarana, serta indikator keberhasilan. Sekolah juga menentukan mekanisme penyimpanan dan penggunaan video.

Tahap 3: Pengembangan media

Guru memilih atau membuat video yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Materi disusun dengan bahasa sederhana, durasi yang sesuai dengan perhatian murid, tampilan yang jelas, dan isi yang akurat. Video juga perlu memperhatikan aksesibilitas, keamanan digital, serta hak cipta.

Tahap 4: Pelaksanaan pembelajaran

Guru mengintegrasikan video ke dalam pembelajaran. Kegiatan dapat diawali dengan pertanyaan pemantik, dilanjutkan dengan pemutaran video, diskusi, tanya jawab, demonstrasi, praktik, atau kuis. Guru tetap berperan sebagai fasilitator yang membimbing murid membangun pemahaman.

Tahap 5: Evaluasi dan refleksi

Guru mengevaluasi pemahaman murid melalui pertanyaan lisan, lembar kerja, kuis, tugas praktik, atau asesmen lainnya. Guru juga mengumpulkan umpan balik mengenai daya tarik, kejelasan, dan kemudahan penggunaan video.

Tahap 6: Perbaikan dan pengembangan

Video dan strategi pembelajaran diperbaiki berdasarkan hasil evaluasi. Video yang telah memenuhi kriteria mutu disimpan dalam perpustakaan media sekolah untuk digunakan kembali dan dibagikan kepada guru lain.

Tahap 7: Diseminasi dan keberlanjutan

Sekolah mendokumentasikan praktik baik, membagikan hasil program dalam forum guru, serta menyusun rencana pengembangan berikutnya berdasarkan kebutuhan dan hasil evaluasi.

8. Logistik dan Sumber Daya Pendukung

Agar program VINA APIN berjalan dengan baik, diperlukan sumber daya manusia, perangkat teknologi, bahan pembelajaran, dan dukungan manajemen sekolah.

A. Sumber daya manusia

Sumber Daya Manusia yang Terlibat

  • Pelaksanaan inovasi VINA APIN (Video Pembelajaran Menyenangkan Anak Pintar) di SDN PUNGGUL 1 melibatkan seluruh unsur sekolah yang berjumlah 19 orang, dengan rincian sebagai berikut:

    1. Kepala Sekolah (KS): 1 orang, berperan sebagai penanggung jawab, pengarah, koordinator, sekaligus pengendali pelaksanaan program.
    2. Guru kelas: 12 orang, berperan dalam merancang pembelajaran, memilih dan memanfaatkan video sesuai kebutuhan murid, melaksanakan pembelajaran, serta mengevaluasi hasil belajar.
    3. Guru mata pelajaran: 5 orang, berperan dalam mengembangkan dan memanfaatkan video pembelajaran sesuai bidang tugasnya serta berkolaborasi dengan guru kelas untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
    4. Tenaga kebersihan: 1 orang, berperan dalam mendukung kebersihan, kenyamanan, dan kesiapan lingkungan belajar agar kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik.

    Keterlibatan seluruh unsur sekolah tersebut menjadi modal penting dalam pelaksanaan inovasi VINA APIN. Kepala sekolah, guru kelas, guru mata pelajaran, dan tenaga kebersihan diharapkan dapat membangun sinergi sesuai tugas dan tanggung jawab masing-masing. Dengan dukungan bersama, program ini diharapkan dapat terlaksana secara terencana, efektif, dan berkelanjutan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran serta menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi murid SDN PUNGGUL 1.

    Komitmen dan Kolaborasi Warga Sekolah

    VINA APIN bukan hanya program penggunaan media video oleh guru, melainkan gerakan bersama untuk membangun budaya pembelajaran yang inovatif di SDN PUNGGUL 1. Kepala sekolah memberikan arahan dan supervisi, guru kelas serta guru mata pelajaran menjadi pelaksana utama inovasi, sedangkan tenaga kebersihan mendukung terciptanya lingkungan belajar yang bersih dan nyaman.

    Melalui kolaborasi tersebut, setiap unsur sekolah memiliki kontribusi dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, meningkatkan semangat belajar murid, dan mendukung terwujudnya layanan pendidikan yang berkualitas.

B. Sarana dan prasarana

  • Laptop atau komputer untuk menyiapkan dan mengedit video.

  • Televisi, proyektor, atau perangkat layar yang tersedia di sekolah.

  • Pengeras suara jika diperlukan.

  • Telepon pintar atau kamera untuk merekam video.

  • Jaringan internet untuk mengakses sumber belajar daring apabila tersedia.

  • Media penyimpanan digital untuk mengarsipkan video.

  • Lembar kerja, alat tulis, dan bahan praktik pendukung.

C. Bahan dan aplikasi pendukung

Guru dapat menggunakan aplikasi presentasi, penyunting video, dan sumber belajar digital yang legal serta sesuai dengan kemampuan sekolah. Video yang digunakan harus relevan dengan tujuan pembelajaran, menggunakan bahasa yang sesuai, dan menghindari iklan atau konten yang tidak pantas.

D. Pembiayaan

Pembiayaan disesuaikan dengan kemampuan dan perencanaan anggaran sekolah. Program dapat dimulai dengan memanfaatkan perangkat yang telah tersedia, aplikasi gratis yang sesuai, dan kreativitas guru. Jika diperlukan, pengadaan perangkat atau dukungan teknis direncanakan sesuai ketentuan pengelolaan anggaran sekolah.

9. Pengendalian dan Penjaminan Mutu

Pengendalian mutu dilakukan untuk memastikan bahwa VINA APIN benar-benar mendukung pembelajaran dan bukan sekadar kegiatan memutar video.

Langkah-langkah pengendalian mutu meliputi:

  1. Validasi isi. Guru memastikan materi sesuai dengan tujuan pembelajaran, akurat, dan tidak menimbulkan miskonsepsi.

  2. Pemeriksaan kelayakan media. Video diperiksa dari segi suara, gambar, durasi, keterbacaan teks, bahasa, dan kesesuaian dengan usia murid.

  3. Pengamatan pelaksanaan. Kepala sekolah atau guru sejawat melakukan observasi untuk melihat keterlibatan murid dan efektivitas penggunaan video.

  4. Evaluasi hasil belajar. Pemahaman murid diukur melalui asesmen yang relevan dan dibandingkan dengan data awal jika tersedia.

  5. Pengumpulan umpan balik. Murid dan guru memberikan masukan mengenai kemudahan memahami materi serta hal-hal yang perlu diperbaiki.

  6. Dokumentasi. Sekolah menyimpan video, modul atau rencana pembelajaran, instrumen evaluasi, hasil refleksi, dan bukti pelaksanaan program.

  7. Perbaikan berkelanjutan. Hasil monitoring dibahas dalam rapat atau komunitas belajar guru untuk menetapkan tindak lanjut.

Indikator keberhasilan yang dapat digunakan antara lain peningkatan partisipasi murid, peningkatan pemahaman materi, tersedianya video pembelajaran yang layak, bertambahnya guru yang mampu menggunakan atau membuat video, serta meningkatnya kepuasan murid dan guru terhadap proses pembelajaran.

Target angka keberhasilan ditetapkan berdasarkan kondisi awal sekolah. Data hasil pelaksanaan perlu dicatat secara nyata agar kesimpulan mengenai dampak program dapat dipertanggungjawabkan.

10. Kesimpulan

Inovasi VINA APIN (Video Pembelajaran Menyenangkan Anak Pintar) merupakan salah satu upaya SDN PUNGGUL 1 untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih menarik, kreatif, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan murid sekolah dasar. Melalui pemanfaatan video pembelajaran yang dirancang secara terencana, guru diharapkan mampu menyampaikan materi dengan lebih variatif, sedangkan murid memperoleh pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna.

Keberhasilan program tidak hanya ditentukan oleh kecanggihan teknologi, tetapi juga oleh kualitas isi video, kreativitas guru, keterlibatan aktif murid, ketersediaan sarana, serta pelaksanaan evaluasi dan perbaikan secara berkelanjutan.

Dengan komitmen bersama seluruh warga sekolah, VINA APIN berpotensi menjadi praktik baik pembelajaran di SDN PUNGGUL 1 yang dapat terus dikembangkan dan dibagikan kepada satuan pendidikan lain. Harapannya, program ini dapat mendukung peningkatan kualitas pembelajaran sekaligus menumbuhkan generasi yang aktif, kreatif, mandiri, dan memiliki semangat belajar sepanjang hayat.

VINA APIN: Belajar dengan Video, Memahami dengan Gembira, Berkarya Menjadi Anak Pintar.

Saran agar narasi lebih kuat sebagai dokumen inovasi resmi: tambahkan data nyata dari SDN PUNGGUL 1, misalnya jumlah guru yang terlibat, jumlah video yang dihasilkan, mata pelajaran yang menerapkan program, hasil asesmen sebelum dan sesudah pelaksanaan, serta testimoni murid. Untuk bagian regulasi, cocokkan kembali dasar hukum dan kurikulum dengan ketentuan yang berlaku saat dokumen disahkan.

Link YouTube inovasi kami : https://youtube.com/watch?v=zH6ssBP_CUg&si=kjMJKtSVRiNwunPx 

Link video pembelajaran, materi indera pengecap : https://vt.tiktok.com/ZSgRkEf1M/






Minggu, 31 Mei 2026

PEDOMAN TEKNIS PROGRAM INOVASI BMW

 

PEDOMAN TEKNIS

INOVASI BMW

(Belajar Menyenangkan dengan Wayground)


 

 

Oleh :

Ria Arummanah, S.Pd.,Gr

 

 

 

 

SD NEGERI PUNGGUL 1

GEDANGAN SIDOARJO

TAHUN 2024


 

KATA PENGANTAR

 

 

 

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas rahmat dan karunia-Nya sehingga pedoman ini dapat disusun dengan baik. Pedoman "Pelaksanaan Inovasi BMW (Belajar Menyenangkan dengan Wayground) disusun sebagai panduan bagi para pendidik dalam mengimplementasikan pembelajaran interaktif berbasis teknologi.

Tujuan utama dari pedoman ini adalah memberikan arahan praktis dalam memanfaatkan platform Wayground untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, meningkatkan partisipasi aktif peserta didik, dan memfasilitasi asesmen formatif secara efisien. Dengan menggunakan Wayground, diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif, dan adaptif terhadap kebutuhan peserta didik.

Kami menyadari bahwa pedoman ini masih memiliki kekurangan, oleh karena itu kami sangat terbuka terhadap kritik dan saran yang membangun guna penyempurnaan di masa mendatang. Semoga pedoman ini dapat memberikan manfaat bagi pendidik dalam mengembangkan inovasi pembelajaran yang berdampak positif pada hasil belajar peserta didik.

Akhir kata, kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam penyusunan pedoman ini. Semoga upaya ini menjadi langkah awal dalam mewujudkan pembelajaran yang lebih bermakna dan menyenangkan.

 

 

 

Sidoarjo, 4 Pebruari 2024

Inisiator Program Inovasi BMW

 

 

 

Ria Arummanah, S.Pd.,Gr



DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................................................. ii

DAFTAR ISI........................................................................................................................................... iii

BAB I PENDAHULUAN........................................................................................................................ 1

A.     Latar Belakang........................................................................................................................... 1

B.     Maksud dan Tujuan.................................................................................................................. 3

C.     Sasaran........................................................................................................................................ 3

D.     Dasar Hukum.............................................................................................................................. 3

BAB II STANDAR KETENAGAAN..................................................................................................... 4

A.     KUALIFIKASI SUMBER DAYA MANUSIA............................................................................ 3

B.     DISTRIBUSI KETENAGAAN.................................................................................................... 3

C.     JADWAL KEGIATAN................................................................................................................. 3

BAB III STANDAR FASILITAS........................................................................................................... 5

A.     DENAH RUANG.......................................................................................................................... 4

BAB IV TATA LAKSANA PELAYANAN........................................................................................... 6

A.     LINGKUP KEGIATAN................................................................................................................ 5

B.     METODE...................................................................................................................................... 5

C.     LANGKAH KEGIATAN.............................................................................................................. 5

D.     CARA MENGISI CARTA PREDIKSI RESIKO....................................................................... 5

BAB V LOGISTIK.................................................................................................................................. 7

BAB VI KESELAMATAN PASIEN...................................................................................................... 8

BAB VII KESELAMATAN KERJA...................................................................................................... 9

BAB VIII PENGENDALIAN MUTU................................................................................................... 10

BAB IX PENUTUP......................................................................................................................... .... 11


BAB I

PENDAHULUAN

 

A.   Latar Belakang

Perkembangan teknologi di era digital membawa dampak signifikan pada dunia pendidikan. Guru dituntut untuk menghadirkan metode pembelajaran yang inovatif, menarik, dan relevan dengan kebutuhan zaman. Salah satu tantangan utama dalam pembelajaran adalah menjaga keterlibatan peserta didik agar tetap aktif dan termotivasi dalam proses belajar.

Untuk menjawab tantangan tersebut, platform Wayground hadir sebagai solusi pembelajaran interaktif yang memungkinkan guru memberikan kuis secara real-time atau sebagai tugas mandiri. Wayground tidak hanya meningkatkan antusiasme belajar, tetapi juga memungkinkan asesmen formatif yang cepat dan akurat. Dengan pemanfaatan Wayground, diharapkan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan berdampak positif pada pemahaman konsep oleh peserta didik.

 

B.   Maksud dan Tujuan

1.  Maksud:

Menyediakan panduan bagi pendidik dalam melaksanakan inovasi pembelajaran berbasis teknologi menggunakan platform Wayground untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan meningkatkan keterlibatan peserta didik.

2.  Tujuan:

Ø  Meningkatkan keterlibatan dan motivasi peserta didik dalam proses pembelajaran.

Ø  Memfasilitasi asesmen formatif secara real-time.

Ø  Meningkatkan pemahaman konsep melalui pembelajaran berbasis kuis interaktif.

Ø  Memberikan panduan praktis bagi pendidik dalam memanfaatkan Wayground secara efektif di kelas.

 

C.   Sasaran

Pendidik dan peserta didik SDN Punggul 1 khususnya dan semua pendidik san peserta didik di Indonesia pada umumnya.

 

D.   Dasar Hukum

1.  Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

2.  Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah.

3.  Peraturan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia Nomor 21 Tahun 2022 tentang Standar Penilaian Pendidikan.

4.  Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia tentang Implementasi Kurikulum Merdeka.


 

BAB II

STANDAR KETENAGAAN

 

A. KUALIFIKASI SUMBER DAYA MANUSIA

Pola ketenagaan dan kualifikasi sumber daya manusia (SDM) dalam program kegiatan Inovasi BMW (Belajar Menyenangkan dengan Wayground) adalah sebagai berikut.

Tabel 1. Kualifikasi Sumber Daya Manusia

NO

Jenis Ketenagaan

Pendidikan

Standar Perijinan

Kompetensi tambahan yang sudah dilakukan

(pelatihan)

Jumlah

Standar

 

1

Fungsional Guru Kelas

 

S1

PGSD

·    Sertifikat Pelatihan

·    Sertifikat Narasumber Wayground

 

·    Pelatihan Wayground

·    Pelatihan Super Trainer

 

·                   1 Super Trainer

·                   10 Guru Kelas

 

·     1 super Trainer

·     10 Guru Kelas

 

2

 

Fungsional Guru Mapel suseai Kualifikasi

S1 PJOK

S1 PAI

·    Sertifikat Pelatihan Wayground

 

· Pelatihan Wayground

 

3

 

3

  3

Fungsional Teanga kependidikan (Tenaga Kebersihan)

SMA Paket C

-

-

-

-

B.   DISTRIBUSI KETENAGAAN

 

Tabel 2. Distribusi Ketenagaan

No.

Jenis

Ketenagaan

Pelaksana

Nama pelaksana

Keterangan

1

Kepala Sekolah

Sulistiyowati, S.Pd

Penanggung Jawab Program

2

Guru Kelas

Ria Arummanah, S.Pd., Gr

Inisiator Program

3

Guru Kelas

Yussy Widyani, S.Pd

Sekretaris Program

4

 

Guru Kelas

Riesta Dyah Ayu Astuti, S.Pd

Bendahara Program

5

Guru Kelas

Adelya Prahastiwi Sukma, S.Pd

Tim Fasilitator

6

Guru Kelas

Syamsul Hadi, S.Pd.SD

Anggota

7

Guru Kelas

Yuwono Dwi Prasetyo, S.Pd

Anggota

8

Guru Kelas

Defi Purnawati, S.Pd

Anggota

9

Guru Kelas

Yusi Wulan Sari, S.Pd

Tim Fasilitator

10

Guru Kelas

Pingki Maulidta Sari, S.Pd

Tim Fasilitator

11

Guru Kelas

Izzatur Rohmawati, S.Pd

Tim Fasilitator

12

Guru Kelas

Riska Maryati E.S., S.Pd

Anggota

13

Guru PJOK

Supaat, S.Pd

Anggota

 

14

Guru PAI

Nur azizah, S.Pd.I

Tim Fasilitator

 

15

Guru PAI

Mauludatul Aawiyah, S.Pd.I

Tim Fasilitator

 

16

Guru TIK

Nikma, S.Pd

Anggota

C.   JADWAL KEGIATAN

Jadwal Pelayanan     : kondisional

Jam Pelayanan          : Jam kegiatan Belajar mengajar di sekolah


 

BAB III

STANDAR FASILITAS


Gambar 1. Denah Ruang Kelas 1A


 

BAB IV

TATA LAKSANA PELAYANAN

SEBAGAI PEDOMAN TEKNIS

 

A.     LINGKUP KEGIATAN

Pelaksanaan inovasi pembelajaran menyenangkan dengan Wayground mencakup beberapa kegiatan utama, yaitu:

1.    Persiapan

o    Menentukan tujuan pembelajaran dan materi yang akan disampaikan.

o    Menyiapkan perangkat pendukung (komputer, laptop, tablet, atau smartphone) dan koneksi internet.

o    Membuat akun Wayground dan menyusun kuis sesuai tujuan pembelajaran.

2.    Pelaksanaan di Kelas

o    Menyampaikan tujuan pembelajaran dan instruksi penggunaan Wayground.

o    Melaksanakan kuis secara langsung (Live Quiz) atau sebagai tugas mandiri (Homework).

o    Memberikan bimbingan dan diskusi selama dan setelah kuis berlangsung.

3.    Evaluasi dan Refleksi

o    Menganalisis hasil kuis untuk mengidentifikasi pemahaman peserta didik.

o    Memberikan umpan balik secara langsung dan tertulis.

o    Melakukan refleksi terhadap efektivitas penggunaan Wayground dan merencanakan perbaikan di masa depan.

4.    Kolaborasi dan Tindak Lanjut

o    Berdiskusi dengan sejawat mengenai hasil pelaksanaan dan efektivitas pembelajaran.

o    Mengintegrasikan hasil refleksi untuk meningkatkan inovasi pembelajaran berikutnya.

o    Mengumpulkan umpan balik dari peserta didik untuk evaluasi berkelanjutan.

 

B.     Pedoman Teknis Program Inovasi BMW (Belajar Menyenangkan dengan Wayground)

Program inovasi BMW (Belajar Menyenangkan dengan Wayground) merupakan inovasi pembelajaran berbasis teknologi digital yang memanfaatkan platform Wayground untuk menciptakan pembelajaran yang aktif, interaktif, dan menyenangkan. Program ini bertujuan meningkatkan motivasi, partisipasi, dan hasil belajar peserta didik melalui kuis interaktif, permainan edukatif, dan evaluasi digital yang sesuai dengan karakteristik pembelajaran abad ke-21 serta mendukung implementasi Kurikulum Merdeka.

Pedoman Pelaksanaan Program Inovasi BMW (Belajar Menyenangkan dengan Wayground)

v  Guru menyiapkan perangkat pembelajaran, materi, dan akun Wayground sebelum pembelajaran dimulai.

v  Guru memastikan sarana pendukung seperti laptop, LCD, internet, dan perangkat siswa tersedia dengan baik.

v  Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan tata cara penggunaan Wayground kepada peserta didik dan memberikan apersepsi dan motivasi agar siswa siap mengikuti pembelajaran.

v  Peserta didik mengakses Wayground melalui perangkat yang tersedia secara individu maupun kelompok.

v  Guru menyampaikan materi pembelajaran secara singkat, jelas, dan interaktif.

v  Guru mengintegrasikan kuis interaktif, permainan edukatif, atau tantangan belajar sesuai materi pembelajaran.

v  Peserta didik mengikuti kegiatan pembelajaran secara aktif dan tertib.

v  Guru membimbing serta mendampingi siswa yang mengalami kesulitan saat penggunaan media digital.

v  Guru memberikan kesempatan kepada seluruh peserta didik untuk berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran.

v  Hasil kuis atau evaluasi ditampilkan secara langsung sebagai umpan balik pembelajaran.

v  Guru memberikan penguatan materi dan apresiasi kepada peserta didik.

v  Guru melakukan evaluasi dan refleksi terhadap efektivitas penggunaan Wayground dalam pembelajaran.

v  Guru mendokumentasikan kegiatan sebagai laporan dan praktik baik inovasi pembelajaran.

v  Sekolah melakukan monitoring dan supervisi terhadap pelaksanaan program BMW secara berkala.

 

C.     METODE

 

Dalam pelaksanaan inovasi pembelajaran menyenangkan dengan Wayground, beberapa metode yang digunakan antara lain:

 

1.    Metode Interaktif

o    Guru membimbing peserta didik dalam menjawab kuis secara langsung menggunakan fitur Live Quiz.

o    Diskusi interaktif dilakukan setelah setiap sesi kuis untuk membahas jawaban benar dan salah.

2.    Metode Inkuiri Terbimbing

o    Peserta didik didorong untuk mengeksplorasi jawaban melalui kuis berbasis HOTS (Higher Order Thinking Skills).

o    Guru memberikan bimbingan dan klarifikasi atas jawaban yang memerlukan penjelasan lebih lanjut.

3.    Metode Tugas Mandiri

o    Kuis diberikan sebagai tugas rumah (Homework) melalui Wayground, memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri.

o    Guru memantau dan menganalisis hasil kuis untuk memberikan umpan balik yang konstruktif.

4.    Metode Kolaboratif

o    Peserta didik dikelompokkan untuk bekerja sama dalam menjawab kuis.

o    Kolaborasi ini mendorong diskusi antar teman sebaya dan berbagi pemahaman konsep.

5.    Metode Gamifikasi

o    Penerapan elemen permainan seperti poin, papan peringkat, dan lencana untuk meningkatkan motivasi dan antusiasme belajar.

o    Guru menggunakan hasil kuis sebagai dasar untuk memberikan penghargaan atau pengakuan terhadap pencapaian peserta didik.

 

D.    LANGKAH KEGIATAN

Persiapan Pelaksanaan

1.    Perencanaan

o    Tentukan tujuan pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi dasar.

o    Pilih materi yang akan disajikan melalui Wayground.

o    Siapkan pertanyaan berbasis HOTS (Higher Order Thinking Skills) yang bervariasi (pilihan ganda, benar-salah, isian singkat, dll.).

2.    Teknis Pelaksanaan

o    Pastikan perangkat (komputer/laptop/HP) dan koneksi internet tersedia.

o    Buat akun dan login di https://Wayground.com menggunakan Akun belajar.id.

o    Rancang kuis sesuai tujuan pembelajaran dan sesuaikan tingkat kesulitan.

3.    Kolaborasi dengan Sejawat

o    Diskusikan format kuis dan kesesuaian dengan RPP.

o    Evaluasi kuis sebelum digunakan di kelas.

4.    Langkah-Langkah Pelaksanaan di Kelas

a.    Pendahuluan

o    Sampaikan tujuan pembelajaran dan cara bermain Wayground.

o    Pastikan semua peserta didik dapat mengakses platform.

b.    Inti

o    Jalankan kuis secara langsung (Live) atau sebagai tugas (Homework).

o    Fasilitasi diskusi berdasarkan hasil kuis dan koreksi jawaban yang kurang tepat.

c.    Penutup

o    Tinjau hasil kuis dan refleksikan proses pembelajaran.

o    Berikan umpan balik terhadap kinerja peserta didik.

5.    Evaluasi dan Tindak Lanjut

a.    Analisis hasil kuis untuk mengidentifikasi pemahaman peserta didik.

b.    Berikan penguatan materi bagi peserta didik yang belum mencapai kompetensi.

c.    Kumpulkan umpan balik dari peserta didik dan sejawat untuk meningkatkan kualitas kuis berikutnya.

6.    Kesimpulan

Pemanfaatan Wayground dalam pembelajaran menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, meningkatkan motivasi, dan memudahkan evaluasi hasil belajar. Dengan persiapan yang matang dan kolaborasi bersama sejawat, inovasi ini dapat menjadi bagian dari pembelajaran interaktif yang berdampak positif bagi peserta didik.


 

BAB V

LOGISTIK

 

 

Petugas penanggung jawab pengelolaan pelayanan calon pengantin wajib memastikan logistik medis terpenuhi dengan cara melakukan perencanaan kebutuhan, melakukan pengecekan secara berkala dan segera membuat permintaan kebutuhan logistik yang diperlukan.

 

Peralatan yang dibutuhkan :

Standar Peralatan untuk kegiatan program inovasi BMW (BELAJAR MENYENANGKAN DENGAN WAYGROUND):

·         Perangkat (komputer, laptop, tablet, atau smartphone) bagi guru dan peserta didik.

·         Koneksi internet yang stabil.

·         Akun belajar.id untuk mengakses platform Wayground.

·         LCD proyektor atau layar tampilan untuk menunjukkan hasil kuis secara langsung.

Peralatan untuk kegiatan program inovasi BMW (Belajar Menyenangkan dengan Wayground) :

Tabel 3. Jenis Peralatan yang dibutuhkan dalam iatan program inovasi BMW (Belajar Menyenangkan dengan Wayground)

 

 

 

NO.

 

Jenis Peralatan untuk Pelayanan calon pengantin di KIA

Standar Jumlah alat yang berfungsi

baik

 

Jumlah Yang Ada

 

Berfung si

 

Tidak Berfung si

 

Kekur angan

A

Mebelair

 

 

 

 

 

 

1. Meja kerja guru

1

1

1

 

 

 

2. Meja Murid

16

16

16

 

 

 

3. Kursi Murid

32

32

32

 

 

 

4. Lemari simpan alat

2

2

2

 

 

 

Jumlah

4 Jenis

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B

Penunjang

 

 

 

 

 

 

1.       Tempat       sampah terbuka

1

1

1

 

 

 

2. Set Presiden

1

1

1

 

 

 

3.      Papan Tulis

1

1

1

 

 

 

4. Papan Pajangan

1

1

1

 

 

 

5. Kotak P3K

1

1

1

 

 

 

6.  Projektor

1

1

1

 

 

 

7.  LCD

1

1

1

 

 

 

Jumlah

7 Jenis

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

BAB VI

KENYAMANAN MURID

 

Kegiatan Implementasi Inovasi BMW (Belajar Menyenangkan dengan Wayground)  diselenggarakan dengan senantiasa memperhatikan Kenyamanan dan kesenangan murid berbasis digital berdasarkan penyesuaian materi yang diberikan pada murid. Program Kenyamanan Murid adalah suatu sistem di mana Pihak sekolah memberikan materi dan asemen dengan menggunakan media yang menyenangkan dan dapat diuraikan dalam indikator sasaran Kenyamanan Murid yaitu:

§  Murid merasa nyaman duduk dan bergerak di dalam kelas Ketika pelaksanaan program Inovasi.

§  Murid menunjukkan ekspresi senang atau antusias selama pembelajaran.

§  Guru memberikan bimbingan individual jika murid mengalami kesulitan.

§  Murid antusias menyelesaikan tugas dan berpartisipasi dalam diskusi dan memiliki motivasi belajar yang tinggi.


 

BAB VII

KESELAMATAN KERJA

 

Proses pelayanan kegiatan Implementasi Inovasi BMW (Belajar Menyenangkan dengan Wayground) diselenggarakan dengan senantiasa memperhatikan Kenyamanan dan kesenangan murid berbasis digital berdasarkan penyesuaian materi yang diberikan pada murid. Prinsip utama prosedur Universal Precaution dalam kaitan keselamatan kerja adalah menjaga kenyamanan dan perasaan murid.

a.      Memastikan Kondisi Fasilitas Aman dan Nyaman

b.      Membangun Lingkungan yang Aman Secara Emosional

c.      Mencegah perundungan (bullying) melalui pengawasan aktif dan edukasi tentang empati.

d.      Menggunakan Teknologi Secara Aman

e.      Menjaga Kebersihan Kelas dan Sarana Prasarana


 

BAB VIII

PENGENDALIAN MUTU

 

Indikator mutu proses pelayanan kegiatan Implementasi Inovasi BMW (Belajar Menyenangkan dengan Wayground) dipantau melalui monitoring dan evaluasi pelaksanaan. Pencapaian indikator mutu layanan tersebut dibahas dalam rapat tim fasilitator dan dilaporkan kepada Kepala Sekolah. Sasaran mutu pelayanan Proses pelayanan kegiatan Implementasi Inovasi BMW (Belajar Menyenangkan dengan Wayground) tercantum dibawah ini :

 

Inovasi program BMW (Belajar Menyenangkan dengan Wayground)

1. Jam pelayanan dengan ketentuan Senin-

Sabtu selama kegiatan belajar mengajar berlangsung

100%

2. Waktu mengerjakan bagi murid

80%

3. Kepuasan dan kenyamanan murid

80%

4. Hasil Asesmen tepat waktu

100%


 

BAB IX

PENUTUP

 

Proses proses pelayanan kegiatan Implementasi Inovasi BMW (Belajar Menyenangkan dengan Wayground) yang baik merupakan salah satu tolok ukur kinerja sebuah sekolah yang menggunakan platform digital sebagai media pembelajaran yang berbasis gamifikasi, demi untuk peningkatan mutu pelayanan pendidikan di SDN Punggul 1. Demikian Pedoman Pelayanan proses pelayanan kegiatan Implementasi Inovasi BMW (Belajar Menyenangkan dengan Wayground) di SDN Punggul 1 Kecamatan Gedangan Kabupaten Sidoarjo ini disusun, semoga bermanfaat.

Pedoman Tehnis ini juga di upload pada blog dengan Link : https://riaandrea17.blogspot.com/2026/05/pedoman-teknis-inovasi-bmw-belajar.html



Microsite dengan Link : https://s.id/Sedanpusat_Site





Inovasi SEDANPUSAT : "VINA APIN" (Video Pembelajaran Menyenangkan Anak Pintar)

INOVASI PROGRAM SEKOLAH SDN PUNGGUL 1 "VINA APIN" Video Pembelajaran Menyenangkan Anak Pintar 1. Latar Belakang Perkembangan tekno...